Gipf: Zèrtz

BSG poeng | 78/100 |
Kompleksitet
EnkelAvansertErfaring
IngenEkspertFerdigheter
HellKløktVentetid
IngenLang
- Utgiver:
- Don & Co NV
- Utvikler:
- Kris Burm
- Kategori:
- 2 mannsspill Abstrakt strategi BSG Anbefaler Lett strategi
- Antall spillere:
- 2 - spillere
- Pris:
- 350,-
- Tidsbruk:
- 30 - 30 minutter
- Utmerkelser:
- 2000 - Nominert, Spiel des Jahres
- Målsetting:
- Å fange 3 hvite eller 4 grå eller 5 svarte kuler eller 2 av hver
- Passer for:
- Designere og andre med sans for form og funksjon
- Spilldynamikk:
- Sett ut en kule og fjern en brikke eller fang kuler ved å hoppe over en med en annen kule
- Forbredelser:
- Legg opp brikkene i en hexagon, og legg kulene lett tilgjengelig
- År:
- 2005
- Språk:
- Norsk
- Ekspansjonsmuligheter:
- Kan kombineres med resten av GIPF spillene eller tilleggspakkene
- Ytterligere opplysninger:
- http://www.gipf.com/
Denne gangen er det intet tradisjonelt brett, men 37 plastbrikker som skal utgjøre brettet og 5 hvite, 7 grå og 9 svarte kuler det skal kjempes om. Reglene er i prisnippet (som i alle GIPF spillene) meget enkle, men til gjengjeld er selve spillet vanskelig å mestre. Hver runde heter det seg at spilleren har 2 valg (men det er egentlig kun ett), hvor en kan velge mellom å enten legge ut en kule på ”brettet” eller fange en kule ved å hoppe over en eller flere kuler med en annen, som i Dam. Men, dette er egentlig intet valg, fordi om det er en kule på brettet som kan hoppe over en annen MÅ spilleren gjøre dette. De største strategiske valgene i spillet er derfor å både ”time” og tilrettelegge for hva motstanderen skal gjøre.
De begynnelsen av spillet er det, naturlig nok, ingen kuler som kan hoppe over andre, så den delen av spillet går med til å legge ut kuler (forhåpentligvis med en plan) og samtidig fjerne brikker fra brettet. Dette gjør av brettet stadig blir mindre, og mulighetene/truslene stadig tydeligere. Etter hvert som det blir mindre muligheter for å plassere ut kuler uten at motspiller kan bruke den eller en annen til å hoppe over med, blir det viktigere og viktigere å ha en plan for hvilke kuler motstanderen skal få lov til å ta, og hvilke en selv legger opp til at motstanderen må gi deg.
Nå en av spillerne har fanget en av følgende antall kuler; 3 hvite, 4 grå, 5 svarte eller 2 av hver slutter spillet omgående og denne er vinner av spillet.
Også denne gangen overrasker Burm med et meget godt og gjennomtenkt konsept, som det vil ta lang tid for oss normalt utrustede å bli gode i. Det er enkelt å spille og raskt å komme i gang, men slettes ikke enkelt å mestre. Liker du å bruke hodet, kjenner Othello og er lei sjakk – så gå for all del til anskaffelse av ett eller flere av spillene i denne serien!
HVA MENER LESERNE OM SPILLET