Hector and Achilles

BSG poeng | 60/100 |
Kompleksitet
EnkelAvansertErfaring
IngenEkspertFerdigheter
HellKløktVentetid
IngenLang
- Utgiver:
- Phalanx
- Utvikler:
- Leo Colvini, Marco Maggi & Francesco Nepitello
- Distributør:
- Enigma distribution
- Kategori:
- 2 mannsspill Lett strategi
- Antall spillere:
- 2 - spillere
- Tidsbruk:
- 20 - 30 minutter
- Målsetting:
- Utslette 3 motstanderens armeer
- Passer for:
- Kortspillere med sans for gresk mytologi
- Spilldynamikk:
- Spill ut et kort, sjekk majoritet, vir skjebnebrikken
- Forbredelser:
- Stokk alle soldatkortene og fordel dem på 4 bunker, stokke heltene
- År:
- 2003
- Språk:
- Engelsk
- Ytterligere opplysninger:
- http://www.phalanxgames.net/wb/
Innhold
1 angrepsmarkør
6 skammarkører
6 skjebnebrikker
2×3 guddommelig hjelp-markører
2 spillerbrett (med plass til 5 kortbunker og 3 markører)
2×48 soldatkort
2×6 heltekort
Design/Tematikk
Utgiveren Phalanx (som bruker et nærbilde av en rekke oldtidssoldater i sin logo) har basert dette kortspillet på den trojanske krigen med greske mytologiske helter kjempet på hver sin side av slaget om Troy. Selve beleiringen av byen er ikke tatt som utgangspunkt for spillet, men de militære enhetene og deres oppstilling på en slagmark er det tatt en viss høyde for – men spillet er definitivt ikke et krigsspill for de med sans for simulering eller virkelighet.
Eskedesignet skulle ikke gi rom for så mye tvil det heller; kopier av gamle greske stiliserte slagscener i forkant av en tegnet ide om hvordan Troy kan ha sett ut og navnet skulle gi en klar advarsel om at dette ikke er et selskapsspill…
Innholdet er av grei kvalitet, det er spart litt på kortkvaliteten og baksidene på de to bunkene er i grått og svært like hverandre, men alt i alt helt ok.
Reglene derimot er ikke helt ok. De svært omstendelige, og lite logisk satt opp, med få eksempler og mye tekst. De er faktisk ganske lettleste og det er heldigvis ikke så mange sidene, men kan faktisk være et hinder for de som ikke ”tar” regler så lett. Vi vil anbefale å spille første runde mens dere går igjennom reglene for andre gang.
Målsetning
Spilleren som først mister sine 3 fremre armeer eller sin reservearmee taper.
Regler/Spilldynamikk Spillerne får hver sin bunke med soldatkort og stokker denne før den deles i 4 like store armeer og plasser på de 3 fremre og det bakre midterste feltet på spillerbrettet. Deretter stokker spillerne hver sin bunke med heltekort og legger dem på feltet til høyre i bakre rekke. Til slutt tar spillerne sine 3 guddommelige hjelp-markører og plasser dem på spesialfeltet, og alt er klart.
Spillet spilles over flere omganger hvor hver omgang representerer ett slag, men det består altså av mange slag. En spiller er angriper, og styrer slaget, mens motspilleren forsvarer seg. Begge kan vinne slaget, og det kan også ende uavgjort.
Angriperen starter med å trekke det øverste kortet fra en av armeene, som er fortroppene i dette slaget og legger det ned på bordet mellom spillerne. Soldatkortene består av 6 forskjellige farger (fraksjoner) med 2 av hver styrke (1-4). Fortroppkortet som ble trukket angir med sin styrke hvilke armeer som møtes på slagmarken. Hvis det eksempelvis har en styrke på 2 vil det si armeen som er i midten av fremre rekke, og den vil møte motspillernes armee som er vis-a-avis.
Etter at den angripende armeen er bestemt, trekker angriperen den øverste skjebnebrikken og legger den ut mellom spillerne. Skjebnebrikkene er et kvadrat med et tempel på seg og forskjellige farger mot hver side. Og hvordan denne plasseres ut er ikke uviktig, fargen som blir liggende mot spilleren angir hvilken farge som vil være avgjørende for seier ved slagets slutt.
Når skjebnebrikken er vel plassert trekker angriperen opp 4 kort til fra den angripende armeen og det øverste kortet fra heltebunken. Deretter snur forsvareren det øverste kortet fra sin motsvarende armee og trekker deretter opp 4 soldatkort og 1 heltekort. Heltekortene er typisk noe sterkere enn soldatkortene, og har andre egenskaper som kan brukes i løpet av et slag, men viktigst er nok at fargen helten har er med å bidrar til at soldater som er spilt ut i samme farge er med å bidrar til seier (i tillegg til soldater som har fargen skjebnebrikken angir).
Det er nå klart til kamp. Enkelt nok må spilleren i sin tur spille ut et kort fra hånden til slagmarken eller overgi seg. Et slag består kun av fortroppskortet og 4 kort til, så det trekkes ikke opp nye etter hvert som hånden minker. Verdien på kortet som spilles ut legges sammen med de som allerede er spilt ut og totalsummen angir om spilleren kan vri på skjebnebrikken eller ikke. Er totalverdien høyere enn motstanderens kan spilleren vri skjebnebrikken 90 grader i valgfri retning, som altså gjør at vinnerfargen for både angriper og forvarer endrer seg. Er summen lik eller mindre enn motstanderens kan ikke skjebnebrikken vris.
I tillegg til å spille ut et kort kan spilleren i tur valgfritt utføre en av de fem følgende handlingene:
Forkast og trekk – spilleren kan forkast et kort fra hånden og trekke et nytt fra den aktuelle armeen. Det forkastede kortet er ut av spillet.
Bytt helt – spilleren kan legge helten som er på hånden nederst i heltebunken og trekke det øverste fra bunken til hånden.
Sett inn helt – spilleren kan sette inn helten fra hånden i slaget, som vil si at kortet plasseres oppå et av de allerede spilte kortene og helten blir en ”vanlig” soldat.
Øke kampstyrke – om spilleren har spilt ut helten på slagmarken kan helten påkalle gudenes hjelp og gi et av de spilte kortene 1 ekstra styrkepoeng som markeres med den guddommelige hjelp-markøren.
Overgi seg – hvis spilleren ønsker å oppgi slaget taper han/hun ansikt og får en tilleggsstraff i forhold til å tape slaget på vanlig måte ved å måtte ta inn en skammarkør. Denne markøren gjør at spilleren må forkaste et ekstra kort fra armeen sin om han/hun overgir seg igjen senere i spillet.
Etter at hver av spillerne har gjennomført 4 runder gjøres det opp status for slaget. Enkelt nok legger en nå sammen verdien på alle de soldatene som er med å bidrar til seier i henhold til fargen skjebnebrikken og helten angir (enten denne er på hånden eller spilt ut). Spilleren med høyest totalsum blir angriper for neste omgang og legger alle kortene/markørene som ble brukt tilbake på sitt spillerbrett. Alle kortene i armeen som ble brukt i dette slaget stokkes på nytt og legges tilbake på plass. Taperen derimot mister alle de spilte kortene/markørene som ble brukt i slaget. Kortet som var igjen på hånden legges tilbake på bunken det hører til. Også denne spilleren stokker armeen som ble brukt på nytt.
Avslutningsvis for omgangen sjekkes det om det er 5 eller færre kort igjen i armeen som ble brukt. Er dette tilfelle oppløses nemlig denne armeen og slår seg sammen med reservearmeen i bakre linje.
Så fort en spiller mister sin tredje og siste armee i frontlinjen eller sin reservearmee taper denne spilleren.
Typisk spillrunde
Spilleren som er den Akaiske arme begynner, i dette tilfelle er det Remo. Han trekker et kort fra reservebunken som en fortropp i slaget. Det viser seg å være en grønn treer. I tilegg å være en soldat med verdi tre, angir han også med hvilken arme han angriper Kathrine, altså den tredje armeen. Han trekker den øverste skjebnebrikken som har fargene grønn, gul, lilla og blå. Naturlig nok legger han den grønne siden mot seg, og skjebnefargen til Kathrine er nå lilla. Remo trekker fire kort fra den tredje armeen og et heltekort. Kathrine trekker først opp et kort fra den første armeen sin, denne angir fortroppen til Kathrine. Det viser seg å være en blå ener. Vider trekker hun opp fire kort fra samme arme og et heltekort.
Remo legger ut en grønn toer, og har da overvekt over Kathrines styrker og kan derfor velge å vri skjebnebrikken, noe han selvfølgelig ikke gjør nå. ”Det første jeg vil er å bytte helten min” forteller Kathrine, noe hun gjør før hun legger ut en blå firer. Og dermed er det likevekt mellom de to armeene, da har ikke Kathrine mulighet for å vende på skjebnebrikken.
”Jeg følger opp med en grønn firer” sier Remo fornøyd og gir turen videre til Kathrine. Som legger ut en lilla firer og holder stand mot Remo sitt angrep.
Remo velger å spille ut helten sin, Aias, som erstatter sin grønne toer med sin femmer styrke og legger så ut en grønn treer. ”Nå økte du styrken dramatisk! Fra ni til femten” sier Kathrine. ”Jeg velger å forkaste denne røde eneren med et nytt kort” forteller Kathrine. Og legger deretter ut en blå treer før turen går tilbake til Remo igjen.
Remo påkaller guddommelig hjelp og legger en markør som øker verdien på Aias med et poeng, før han legger ut en blå toer. ”Kan du forsvare deg mot dette?” spør han spent. ”Dette går ikke, men med uavgjort beholder jeg hvertfall mine kort” svarer Kathrine. Kathrine legger sin blåe helt, Diomedes, over den blå eneren for så deretter å legge ut en brun ener. Dermed blir det 16 mot 16. ”Det var utrolig” utbryter Remo, før han tar kortene tilbake for stokking.
Kathrine overtar angrepsbrikken og gjør seg klar til neste slag. Hun trekker et kort fra den andre armeen, som viser seg å være en blå toer så nå er det de midtre armeene som møtes til dyst. ”Så dumt! Det er ikke blått på skjebnebrikken, så da får jeg ta lykkefargen grønt istedenfor” forteller Kathrine. Skjebnebrikken består av grønn, oransje, brun og en gul side, den brune siden ligger mot Remo. Hans fortropp er en brun ener. Kathrine og Remo trekker opp fire kort fra sine armeer og en helt hver.
”Jeg velger å forkaste en blå ener” sier Kathrine trekker opp et nytt kort og legger etterpå en blå treer på bordet, og overlater turen til Remo. Han velger også å forkaste et kort, denne gangen en rød ener, trekker et nytt og legger ut en gul firer.
”Denne gangen vil jeg bytte ut helten min” sier Kathrine trekker opp en ny helt og legger ut en brun treer før turen gå til Remo. ”Jeg må forkaste et nytt kort” forteller Remo, nå en grønn ener. Han trekker opp et nytt og legger ut en blå firer. Han har overvekt og vrir dermed skjebnebrikken et hakk, så den gule siden liggere i hans retning og den oransje mot Kathrine.
”Da får jeg bare vri den tilbake” kommenterer Kathrine, som legger ut en lilla treer, og igjen er den grønne siden mot Kathrine og den brune mot Remo. Remo svarer med å spille ut helten sin, Sarpedon, over den brune eneren og deretter en blå treer. Og vrir skjebnebrikken tilbake.
”Kan jeg rette opp dette” undrer Kathrine, ”det ser dårlig ut” fortsetter hun og legger ut en grønn treer. Remo legger først ut en guddommelig hjelp-markør på sin gule firer og gliser bredt mens han legger ned sitt siste kort, en grønn firer. ”Du bør nok ikke yppe mot min andre arme” smiler han og legger sammen til 14 tellende poeng mot Kathrines tre. Kathrine mister alle kortene hun spilte i denne kampen, hennes midtre arme er nå svekket.
Spillet fortsetter på denne måten frem til et av seiersbetingelsene blir nådd.
Oppsummering
Kjernen i spillet er ”bløffing” hvor en prøver å skjule hvilke kort en faktisk har som vil telle ved oppgjørets time på slutten av slaget. En kan også selvfølgelig spille åpent ved å spille ut helten tidlig i kampen for å få fordelen av å kunne tilkalle gudenes hjelp, men ofte er det smart å holde igjen denne opplysningen og rett som det er tvingende nødvendig da de regulære styrkene du har ikke matcher helten din.
Etter hvert som krigen har vart noen slag begynner man også å bli kjent med både sine egne og motstanderens armeer og kan bruke denne informasjonen taktisk. Det er altså ikke snakk om å legge noen dyp strategi her, men mer utnytte mulighetene du ser på en så god måte som mulig fra runde til runde.
Timing er essensielt i dette spillet, og både hvilke kort en spiler fra hånden og ikke minst når en tar overtaket i forholdet til skjebnebrikken er naturlig nok svært viktig. Denne informasjonen ønsker en jo ikke å gi fra seg for tidlig, da slaget avgjøres av fargen den angir. Motstanderen din kan ha gode kort på hånden som kan snu opp ned på hele slaget!
Hector and Achilles er intet mesterverk, og vil nok ikke fenge alle, men har man den rette innstillingen og liker spill hvor taktikk og ”bløffing” er hovedingredienser så kan dette være verdt å ta en titt på.
HVA MENER LESERNE OM SPILLET