Ruse & Bruise

BSG poeng | 68/100 |
Kompleksitet
EnkelAvansertErfaring
IngenEkspertFerdigheter
HellKløktVentetid
IngenLang
- Utgiver:
- Hans im Glück
- Utvikler:
- Lutz Stepponat
- Distributør:
- Enigma distribution
- Kategori:
- Strategispill
- Antall spillere:
- 2 - 6 spillere
- Tidsbruk:
- 45 - 60 minutter
- Målsetting:
- Score flest poeng ved å vinne målkort innen forskjellige fagområder
- Passer for:
- Tilhengere at middelalderolympiader
- Spilldynamikk:
- Velg og legg ut et kort under et målkort
- Forbredelser:
- Stokk kortene
- År:
- 2006
- Språk:
- Engelsk
- Ytterligere opplysninger:
- http://www.hans-im-glueck.de/
Innhold
150 innflytelseskort (6 sett med 25 i hver)
36 målkort (6 i hvert av områdene Alkymi, Fekting, Jordbruk, Handel, Religion og Musikk)
Design/Tematikk
Ruse & Bruise har et litt tynt tema, og er til forskjell fra de fleste tyske spill skapt med en typisk amerikansk innflytelse. Det er vel ikke direkte et fantasy-spill, men heller ikke langt unna. Hver spiller har et sett med allierte hentet fra middelalderen ispedd noen mer mystiske karakterer som har evner vi vel kan definere som fantasifulle. Kortene brukes til å kjempe om ære innenfor 6 viktige fagområder fra den gjeldende tidsepoken.
Tegningen på eskefronten viser i det minste litt av hva man kan forvente, men den er ikke spesielt flott eller innbydende. Kanskje med unntak av de som er mer enn normalt opptatt av spill hentet fra middelalderen. Kortene har samme grafiske uttrykk som esken. Settene er naturligvis like, med unntak av forskjellig fargede baksider og en stripe på forsiden. For en del av oss er tegningene på kortene lite inspirerende og mørke. Greit nok at vi snakker om den mørke middelalderen, men det var vel ikke fordi det var 300 års solformørkelse?
Regelheftet er som vanlig godt skrevet, med gode eksempler og korte. Halve heftet brukes til å forklare de forskjellige kortenes spesialegenskaper. Men, det skal sies at oversettelsen ikke er spesielt god; kortene har vesentlige oversetterfeil, så regn med at du må slå opp noen ganger i regelheftet de første spillene. For regelheftet er det faktisk ikke noen større feil i.
Målsetning
Sikre seg flest poeng ved å kjempe om gunsten i de seks forskjellige fagområdene.
Regler/Spilldynamikk
Før spillet begynner får hver spiller sitt sett med kort som stokkes og deretter stokkes målkortene. Så legges det opp like mange målkort fra bunken som det er spillere. Spillerne trekker så opp 3 kort fra bunkene sine og en startspiller begynner.
Startspilleren velger et av kortene på hånden og legger det ut under et av målkortene, og avslutter runden med å trekke et nytt kort. Så går turen til neste spiller som gjør det samme. Kortene plasseres med billedsiden ned under målkortet spilleren selv velger. Men ligger det kort under målkortet fra før og spilleren plasserer et nytt kort under det, blir det som ligger der fra før snudd med billedsiden opp. Når kortet er snudd utføres eventuelle spesialegenskaper for kortet.
Målkortene har et symbol, som angir hvilket fagområde det handler om, og et tall som angir antallet poeng det er verdt. Spillerne legger ut kort under de 4 målkortene for en omgang inntil hvert målkort har like mange kort under seg som tallet på kortene. Dette vil si at noen av målkortene kan få mange flere kort under seg enn tallet angir, men så fort alle målkortene har like mange eller flere kort enn angitt er runden over. Når runden er over skal poengene fordeles, og det gjøres etter styrkeprøveprinsippet hvor styrken på de forskjellige spillernes kort summeres og den med størst styrke vinner målkortet. Altså gjør man dette for hvert målkort.
Hvert av kortene i spillernes sett har en styrkeverdi, og majoriteten har i tillegg en spesialegenskap. Dette gjør at spillerne må lære seg effektene av kortene, både for å kunne spille dem fornuftig, men også for å kunne løse opp hendelsene når de snus.
Her er kortene og deres spesialeffekter:
Kongen – 20
Dronningen – 20
Julie – 14
Alkymist, Fektemester, Godseier, Handelsmann, Kardinal og Trubadur – 12/8
Disse figurene har verdi 12 i sitt ”fagfelt” men kun 8 ellers.
Utforsker – 13
Flytter en kolonne mot høyre hver gang den blir snudd, og snus etter å ha flyttet.
Snikmorder – 9,5
Fjerne umiddelbart kortet som blir plassert under det og får det til å snu.
Storm – 9
Fullfører kolonnen uavhengig av hvor mange kort som ligger i den. Flere kort kan ikke legges ut på denne kolonnen.
Usynlighetsfrakk – 0
Når kortet blir snudd kan spilleren som har kortet legge et av kortene fra hånden under det. Dette kortet blir ikke snudd før runden avsluttes.
Forræder – 10
Spilleren som har dette kortet kan velge å bytte målkortet for denne kolonnen med et annet fra en annen kolonne.
Disse kortenes spesialegenskaper har effekt med en gang de blir snudd, og kan ikke utføres ved rundens slutt.
Musketerer – 11
Stopper alle spesialeffekter.
Trollmann – 7
Fjerner alle kort med verdi 10 eller høyere.
Herks – 1
Fjerne alle kort med verdi 9 eller lavere, men ikke seg selv.
Prins 14 og Væpner 2
Begge kortene spilt sammen i en kolonne garanterer seier.
Disse kortenes spesialeffekter trår i kraft ved rundens slutt, ikke før, og skal gås igjennom i den skrevne rekkefølgen.
Eremitt – 12
Alle andre kort i kolonnen reduserer verdien til dette kortet med 1.
Liten kjempe – 2
Alle andre kort i kolonnen øker dette kortets verdi med 3.
Dobbeltgjenger – X
Dette kortet tar verdien til kortet nedenfor, men ikke spesialeffektene.
Drage – 11
Dragen reduserer verdien på alle andre kort med 2.
Romeo – (1)5
Har en verdi på 5, men legges det i samme kolonne som Julie økes verdien til 15.
Tigger – 4
Spilleren med la vest verdi i kolonnen vinner målkortet.
Spillet varer i 6 runder, og er slutt etter fordelingen av målkortene i denne omgangen. Enkelt nok legges poengkortene da sammen, men det er en stor bonus ved å ha samlet kort fra alle fagområdene; doble summen! Selv om det skal trekkes fra 1 poeng for hvert ekstra kort en har over de 6 forskjellige er denne bonusen essensiell.
Typisk spillrunde
Spillerne stokker sine bunker og trekker 3 kort hver, og målkortene trekkes og legges opp; 4 fekting, 1 jordbruk, 5 alkymi, 5 handel.
Ylva begynner legger ned et av kortene sine skjult under alkymikortet og trekker et nytt. Remo legger et kort under fektekortet. Kathrine legger ned et kort under handelskortet. Lars Erik legger under alkymikortet som altså blir liggende under Ylvas første kort. Ylvas kot må da snus, og det viser seg å være en Heks.
Ylva legger et kort under handelskoret og Kathrines kort må snus; en Handelsmann. Remo legger også et kort under Handelskoret og Ylvas blir snudd; Konge. Kathrine legger ned under fektekortet og Remos kort blir snudd; Oppdager. Oppdageren skal umiddelbart flyttes til neste kolonne og legges med billedsiden ned. ”Søren! Nå har jeg glemt hva jeg la ut i forrige runde!” sier Lars Erik før han legger ut et kort under fektekortet. Kathrines kort viser seg å være en Fektemester.
Ylva legger ned et nytt kort under fektekortet og Lars Eriks kort snus; en Dobbeltgjenger. Remo legger ut et kort under handelskortet og må snu sitt forrige utlagte kort; en Prins. ”Akkurat. Da la du sikkert ned en Væpner nå…” mumler Kathrine og legger ned et kort under jordbrukskortet. Igjen flyttes Remos Utforsker til neste kolonne til høyre og fører til at Lars Eriks kort må snus; en Usynlighetsfrakk. Lars Erik legger et annet kort fra hånden under Usynlighetsfrakken og Utforskeren til Remo snus igjen. Lars Erik legger et kort under fektekortet og Ylvas kort snus; en Trollmann.
Ylva legger ned et nytt kort under alkymikortet og igjen flyttes Remos Utforsker en kolonne til høyre. Dette fører igjen til at Remos nederste kort snus; en Væpner. ”Ikke akkurat noen bombe” oppsummerer Lars Erik. ”Jeg har ikke lyst til å legge ut… kan jeg passe?” spør Remo ertende. ”Absolutt ikke! Og i hvert fall ikke du” mener Kathrine. Remo legger ut under jordbrukskortet og Kathrines kort snus; en Godseier. Kathrine fortsetter med å legge ut et kort under alkymikortet, og Ylvas kort må snus; en Tigger. ”Typisk!” utbryter hun når tiggeren kommer til syne. Lars Erik har heller ikke lyst til å legge ut, men plasserer omsider et kort under jordbrukskortet. Remos kort snus; en Handelsmann.
”Jeg bør egentlig avslutte runden nå… men jeg tror jeg skal prøve noe…” kommenterer Ylva seg selv og legger ut et kort under fektekortet. Lars Eriks kort snus; en Drage. Remo legger ut under alkymikortet og snur Kathrines kort; en Konge.
Runden er over da alle målkortene er ”fulle”, altså har like mange eller flere kort enn tallet på dem. De nederste kortene på hver kolonne snus og alle effekter gjørs opp og verdiene til de enkelte spillerne legges sammen og spillerne med høyest verdi vinner hvert enkelt målkort.
Under fektekortet er Ylvas nederste kort en Usynlighetsfrakk, men hun får ikke legge noe kort under den siden runden er over. Ylvas Trollmann fjerner alle kort i kolonnen over 10, så Lars Erik drage og Kathrines Fektemester blir fjernet. Det samme blir Ylvas Usynlighetsfrakk. Dobbeltgjengeren til Lars Erik ligger øverst og har samme verdi som Ylvas Trollmann, og han vinner siden hans kort ligger nærmest målkortet.
Under Jordbrukskortet vinner Lars Erik med 13, som er Utforskeren som lå nederst på kolonnen, mot Remos 8 og Kathrines 12.
Nederst på alkymikolonnen snus Remos Musketerer, men de har liten effekt da spesialeffekter ikke har virkning når kortene snus på slutten av runden. Det er mange kort med spesialeffekter i denne kolonnen, men Remos Musketerkort stopper alle slike effekter og det blir kun verdiene som teller. Ylva har 5, Remo 11, Kathrine 20 og Lars Erik 14.
Nederst i kolonnen under handelskortet ligger Remos Utforsker. Men siden det ikke er noen flere kort med spesialeffekter enn hans Prins og Væpner vinner han dette målkortet.
Oppsummering
Dette var et lite og overraskende kortspill fra tyske Hans im Glück. Ruse & Bruise vil ikke passe alle da det krever litt av spillerne. I første rekke er dette fordi kortene er dårlig oversatt og således ikke gir all den hjelpen de normalt skal gjøre. Spillerne blir nødt til å huske mer enn hva som står på dem. Men, det er jo ikke så mange kort tross alt…
Selve spilldynamikken er artig og skaper overraskelser i spillet, men den gir ikke rom for de store strategiske planene – det er mer snakk om å forsøke å bruke sine taktiske evner. Morsomt poeng for noen av oss at en tysk spillutvikler tydelig er påvirket av amerikanske spill, men det minner svært mye om et mindre kjent Fantasy Flight spill kalt Orcz, som bruker en veldig lik spilldynamikk.
På tross av dette er spillet artig og hvis du tåler at spillet har en litt høy hellfaktor men relativt kort spilletid kan det være verdt å ta en titt på.
HVA MENER LESERNE OM SPILLET